Rabu, 01 Juli 2020

Bukan Cuma Main Game, Potensi eSport Bisa Hasilkan Jutaan Penonton

Game menjadi sebuah pilihan berbagai orang untuk menghabiskan waktu luang, bahkan industri game di dunia bisa dikatakan terus tumbuh per tahunnya seperti di Asia Pasific yang tumbuh 7,6% per tahun. Ini juga dibarengi dengan eSport global yang merupakan permainan kompetitif di tingkat profesional yang makin naik tiap tahunnya.
Presiden Indonesia eSports Premier League Giring Ganesha mengatakan bukan suatu kejutan bila eSport mulai berkembang saat ini. Banyak faktor yang mendukungnya antara lain karena mampu mengubah konsumen dari game konsol ke game ponsel, sehingga jauh lebih mudah untuk memainkan game.

"Selain itu, mengubah dari bermain single player menjadi multiplayer, karena sekarang untuk bermain multiplayer lebih mudah hanya membutuhkan internet dan powerbank. Terakhir ada perubahan dari bermain ke menonton yaitu anak-anak zaman sekarang lebih suka nonton orang bermain game," tutur Giring dalam acara Webinar Seri Ngobrol Parekraf: Potensi Besar Industri Gaming Indonesia, Selasa (30/6/2020).

Hal tersebut juga dapat dilihat dari diselenggarakannya salah satu event eSport terbesar di Indonesia yaitu Piala Presiden pada Oktober 2019 hingga Februari 2020. Ajang ini mengalami peningkatan hingga 24 juta penonton dibandingkan gelaran yang pertama yang hanya 18 juta penonton.

"Piala Presiden juga mengalami peningkatan pendaftaran dari gelaran yang pertama yang hanya 13.000, pada gelaran kedua itu meningkat menjadi 177.000 pendaftar. Ini membuktikan eSport di Indonesia memang sudah berkembang," tuturnya

Selain itu, Indonesia juga mempunyai atlet-atlet yang menang di kompetisi Asia seperti Rizky Faidan yang menjadi semifinalis dalam dalam Kejuaraan Dunia game Pro Evolution Soccer (PES) bertajuk PES League World Finals 2019. Ada juga Luxxy dan Zuxxy yang berhasil menjadi juara dunia PUBG dengan tim Bigetron Red Aliens.

Di sisi lain, Direktur Industri Kreatif Film, Musik, dan Animasi Syaifullah memaparkan sebuah data dari Newzoo pada tahun 2020 ini mobile eSport dunia mengalami kenaikan penonton hingga 600% dari tahun 2019 dan berkembang pesat di Asia Tenggara, India dan Brasil. Ini juga diikuti dengan prediksi revenue dari industri eSports tahun 2020 yang meningkat 15,7% dari tahun 2019 dan mencapai angka US$ 1,1 Miliar.

"Nah, ini menjadi peluang bagi teman-teman buat untuk mengikuti turnamen eSport. Selain itu, ada juga live streaming yang membangun koneksi sosial kuat antara penonton dengan streamer (atlet eSports)," ujar Syaifullah.

Di sisi lain, Syaifullah juga mengatakan eSport juga bisa mendongkrak wisata negara seperti yang terjadi di Rotterdam, Belanda pada sebuah event eSport League of Legends European Championship yang berkontribusi memberikan pemasukan sebanyak 2,4 juta Euro dalam waktu 2 hari.

"Ini 87% penontonnya datang dari luar Rotterdam seperti dari China, Peru, dan Korsel. Jadi ini bisa menarik begitu banyak orang yang datang, dan ini menjadi peluang bagi Kemenparekraf untuk mengadakan event-event seperti ini," imbuh Syaifullah.

Selain itu, pertumbuhan eSport dunia juga didukung dengan penambahan pemasukan sebesar USD 636,9 juta yang didapatkan dari sponsorship. Sayangnya, pendapatan dari yang lainnya seperti media, merchandise, dan juga publisher fee masih timpang dengan pendapatan dari sponsorship. Adapun, ada data menarik pada jumlah penonton yang diprediksi akan meningkat di tahun 2023.

"Pertumbuhan dari jumlah penonton diperkirakan pada tahun 2023 ini ada pertumbuhan 646 juta penonton. Nah yang menarik ini ada di tahun 2020 itu ada 495 juta penonton bisa saja berubah karena masyarakat tidak keluar rumah dan salah satu caranya adalah dengan menonton eSport," pungkasnya.

Sebagai informasi, adapun 5 eSport terpopuler berdasarkan jam streaming yang ditonton di seluruh dunia yaitu League of Legends, CS:GO, Dota 2 yang juga terpopuler di Indonesia, Overwatch, dan juga AOV. Sedangkan untuk 5 game mobile Esport yang terpopuler meliputi AOV, PUBG, Free Fire, Mobile Legends, dan Clash Royale.
https://kamumovie28.com/shokugeki-no-souma-season-3-episode-10/

Robot Bersenjata Sinar UV Ditugaskan Bunuh Virus Corona

Para ilmuwan di Massachusetts Institute of Technology (MIT) menciptakan sebuah robot yang dirancang untuk membantu melawan penyebaran virus Corona dengan sinar ultraviolet (UV).
Robot yang merupakan kolaborasi antara Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (CSAIL) MIT dengan Ava Robotics ini memancarkan sinar UV yang dapat membunuh mikroorganisme dan menghancurkan DNA mereka.

Mengingat sinar UV berlebihan punya risiko bahaya bagi manusia, robot tersebut akan digunakan untuk disinfeksi tempat kerja yang kosong, setelah para stafnya selesai bekerja.

Prototipe ini dikerahkan di gudang makanan Great Boston Food Bank (GBFB). Kecepatannya memungkinkan untuk mendisinfeksi tempat seluas 37 meter persegi dalam 30 menit.

Seperti dikutip dari Tech Spot, keempat benda serupa pipa vertikal pada robot akan mengeluarkan sinar UV yang dapat menetralkan sekitar 90% partikel virus Corona di permukaan.

Gudang makanan sendiri adalah salah satu tempat penting di tengah krisis pandemi virus Corona. Membuat fasilitas ini bebas virus adalah hal vital untuk memastikan penyakit tidak menyebar lebih luas.

"Gudang makanan menyediakan layanan penting bagi masyarakat, sehingga sangat penting untuk membantu menjaga operasionalnya tetap berjalan. Di sini, ada peluang untuk memberikan daya disinfektan tambahan pada alur kerja staf saat ini, dan membantu mengurangi risiko paparan Covid-19," kata Alyssa Pierson, ilmuwan riset di CSAIL.

Saat pertama kali dibuat, robot ini awalnya dioperasikan secara jarak jauh. Namun kemudian, fungsinya dikembangkan sehingga robot tersebut bisa beroperasi secara mandiri menjelajahi setiap sudut gudang untuk melakukan disinfeksi.

Ke depannya, para ilmuwan berharap robot yang mereka kembangkan ini dapat digunakan di lingkungan yang lebih luas, termasuk pabrik, restoran, mall, hingga tempat-tempat lainnya.

"Kami sangat senang melihat robot disinfektan sinar UV mendukung masyarakat pada saat dibutuhkan. Tinjauan dari prototipe ini menyoroti beberapa tantangan algoritmik. Kami akan mengatasinya sehingga robot ini bisa memperluas ruang lingkup disinfeksinya termasuk asrama, sekolah, pesawat terbang, dan toko bahan makanan," kata Director and Project Lead CSAIL Daniela Rus.

Bukan Cuma Main Game, Potensi eSport Bisa Hasilkan Jutaan Penonton

Game menjadi sebuah pilihan berbagai orang untuk menghabiskan waktu luang, bahkan industri game di dunia bisa dikatakan terus tumbuh per tahunnya seperti di Asia Pasific yang tumbuh 7,6% per tahun. Ini juga dibarengi dengan eSport global yang merupakan permainan kompetitif di tingkat profesional yang makin naik tiap tahunnya.
Presiden Indonesia eSports Premier League Giring Ganesha mengatakan bukan suatu kejutan bila eSport mulai berkembang saat ini. Banyak faktor yang mendukungnya antara lain karena mampu mengubah konsumen dari game konsol ke game ponsel, sehingga jauh lebih mudah untuk memainkan game.

"Selain itu, mengubah dari bermain single player menjadi multiplayer, karena sekarang untuk bermain multiplayer lebih mudah hanya membutuhkan internet dan powerbank. Terakhir ada perubahan dari bermain ke menonton yaitu anak-anak zaman sekarang lebih suka nonton orang bermain game," tutur Giring dalam acara Webinar Seri Ngobrol Parekraf: Potensi Besar Industri Gaming Indonesia, Selasa (30/6/2020).

Hal tersebut juga dapat dilihat dari diselenggarakannya salah satu event eSport terbesar di Indonesia yaitu Piala Presiden pada Oktober 2019 hingga Februari 2020. Ajang ini mengalami peningkatan hingga 24 juta penonton dibandingkan gelaran yang pertama yang hanya 18 juta penonton.

"Piala Presiden juga mengalami peningkatan pendaftaran dari gelaran yang pertama yang hanya 13.000, pada gelaran kedua itu meningkat menjadi 177.000 pendaftar. Ini membuktikan eSport di Indonesia memang sudah berkembang," tuturnya
https://kamumovie28.com/private-tutor-advanced-course/